lunes, 23 de abril de 2018

PANDEMIC

PANDEMIC de Matt Leacock

Pandemic es un juego cooperativo de 2 a 4 jugadores, para mayores de 14 años y partidas de unos 45 minutos o menos, según la habilidad para morir rápidamente. Los jugadores tenemos que asumir el papel de los miembros de un equipo especializado en la contención de enfermedades. Desarrollar las curas e impedir los nuevos brotes antes de que cuatro enfermedades mortales se propaguen por las ciudades de todo el mundo. 



OBJETIVO
Encontrar la cura para cada una de las 4 enfermedades que se nos presentan, para ello, el trabajo en equipo y el aprovechar al máximo las habilidades de cada personaje, será decisivo para conseguir ganar al juego. 

PREPARACION DE LA PARTIDA
Prepararemos la partida como nos indica el juego en las instrucciones.
 Las cartas de personaje se cogen al azar, será decisivo utilizar bien tener en cuenta y en todo momento todas las habilidades de cada personaje que entre en juego.
Cogeremos 9 cartas en las que distribuiremos 18 cubos de infección, ( colocar según reglas) con el color de cubo de enfermedad que indica la ciudad. Una vez colocado los cubos de enfermedad en las ciudades correspondientes, esas cartas irán a la pila de descarte, pero volverán a utilizarse en el momento que nos salga una carta de epidemia, con lo que al colocarse otra vez en jugo las cartas de ciudades en las que ya tenemos cubos de enfermedad, dará lugar a los primeros brotes. Los brotes se producen cuando en una ciudad que ya tiene 3 cubos de enfermedad de un color, hubiera que poner otro cubo del mismo color, en ese caso se pondrá otro cubo de enfermedad en todas las ciudades con las que se encuentra conectada, pudiéndose producir brotes en cadena. Cada brote que se produzca se ira moviendo el marcador de brotes. 
Antes de empezar la partida, es importante la disposición de las cartas de epidemia, hacer 4 montones e introducir una carta de epidemia en cada uno de los montones, se barajan por separado cada montón y se juntan, hace que las cartas no nos salgan todas seguidas o todas a lo último, haciendo en todo momento  planificar cada movimiento de cada jugador. Aunque todos los personajes podrán y deben aconsejar, opinar y expresar sus ideas de forma activa, solo el jugador que corresponda su turno tendrá la decisión final.                                                                                           
ACCIONES                                                                         Cada jugador puede realizar un máximo de 4 acciones en su turno, viajar por tierra o mar, vuelo directo, Vuelo chárter, puente aéreo, construir un centro de investigación, tratar una enfermedad, compartir información, descubrir una cura. Podemos construir hasta 6 centros de investigación, estos serán vitales ya que nos facilitan el emplazamientos entre las ciudades y ahorrarnos acciones tan necesarias para tratar enfermedades y evitar brotes. Podemos descubrir una cura si nos encontramos en el centro de investigación y disponemos de mano de 5 cartas de ciudad del mismo color, y cuando no queden cubos de ese color sobre el tablero, esa enfermedad se considera erradicada. Conseguir esas 5 cartas de ciudad del mismo color no es tarea fácil, ya que para movernos de una ciudad a otra, debemos deshacernos de esas cartas de ciudad, por lo que la cooperación de todos es fundamental.

FIN DE LA PARTIDA
Los jugadores ganan la partida cuando descubren las 4 curas, no hace falta erradicar la enfermedad o sin importar la cantidad de cubos que queden en el tablero. 
Los jugadores pierden la partida cuando se dan las siguientes situaciones. El marcador de brotes llega a la última casilla de la escala. Hay que colocar cubos de enfermedad sobre el tablero y se han agotado, ( una de las plagas se ha extendido demasiado). Hay que robar cartas de juego, pero se han agotado, ( a tu equipo se le ha agotado el tiempo).

PANDEMIC es un juego verdaderamente cooperativo, pues es imposible ganar al juego actuando de forma individual. Viajar, encontrar curas, erradicar enfermedades en medio de la epidemias que se suceden y brotes que extienden la enfermedad. Todas las decisiones que se lleven a cabo serán  decisivas para conducirnos al éxito o al fracaso en ese intento de salvar a la humanidad.  El orden de las cartas hace que cada partida sea única. El ganar o perder está tan ajustado en este juego que lo hacen todo un reto, divertido, contagioso y aditivo. ¿Podrás encontrar las cuatros curas a tiempo y salvar a la humanidad?. ¿Jugamos?






lunes, 16 de abril de 2018

CODIGO SECRETO 13 + 4

CODIGO SECRETO 13 + 4

NOMBRE DEL JUEGO: Código secreto 13+4
Editorial: Haba 
Autor: Jürgen P.K. Grunau
Ilustraciones: Stefan Fischer
Edad: A partir de 8 años
Número de jugadores: De 2 a 4 jugadores
Duración: 15 minutos aproximadamente.


Somos un equipo de agentes secretos dispuestos a asaltar un museo descifrando los códigos numéricos que se nos presentan, todo ello sin despertar al guardia de seguridad que duerme plácidamente y haga sonar todas las alarmas.

Preparación
Colocar las fichas aleatoriamente en el tablero de juego y preparar los juegos

Objetivo
Ser el primero en descifrar todos los códigos y conseguir la valiosa máscara de Amón Ra.

Como se juega
El primer agente tira todos los dados y con ellos tendremos que conseguir las cifras de las fichas del tablero. Suma, resta, multiplica o divide, como buen agente debemos encontrar el número exacto con precisión y seguir con el siguiente código. Eliminamos los dados utilizados en esa tirada, cuando ya no encontremos posibilidades, podremos volver a tirar los dados que no hemos utilizado.

Que trabajamos con Código Secreto 13+4 y Educoreseña
Sin duda la temática tan atractiva, nos invita a realizar todo tipo de operaciones para conseguir el objetivo, descriptar el código que nos hará conseguir un valioso premio. Desarrollamos y agilizamos el cálculo mental, no solo a dar la solución de una operación, nosotros mismos nos proponemos que operación utilizar y el resultado. Aunque no sea nuestro turno, repasamos la operación del jugador en acción, y nuestro afán de superación, hace que si tenemos otras operaciones que nos hacen llegar a un mejor resultado, lo comentemos al resto de jugadores, con lo que favorece el aprendizaje entre iguales. Consolidación de operaciones. La utilización de menor número de dados con las operaciones nos puede dar mejores resultados, con lo que ya entra la estrategia. Podemos trabajar en equipo y jugar todos con un solo agente que tendrá que llegar al final antes de 8 a 10 tiradas de dados según la edad o dificultad que queramos trabajar.

Valoración
El juego adentra en una temática que hace que realicemos todo tipo de operaciones de forma divertida. Componentes de calidad, juego familiar, aunque recomiende a partir de 8 años se puede bajar la edad utilizando solo sumas y restas y añadir fácilmente nuevos jugadores. El jugar de forma cooperativa hace que pongamos en común diferentes formas de llevar a cabo la operación, diálogo, toma de decisiones.... Una gran juego para motivar dentro y fuera del aula a jugar y tocar las operaciones.











viernes, 13 de abril de 2018

Proyecto Enseñando a jugar, aprender jugando. Aulas Hospitalarias Hospital Rio Hortega Valladolid.

Proyecto Enseñando a jugar, aprender jugando. Justi González.

 Aulas Hospitalarias, Hospital Rio Hortega.



El viernes 11 de Abril, volví a pasar la mañana en el aula hospitalaria del Hospital Rio Ortega, con su profesora Olga Fernández y todos los peques que pasan por allí. Como todos los miércoles, además de los niños ingresados se acercan al aula los niños que van a realizarse las pruebas de alguna alergia. 


Como cada día es un mundo, llevo un montón de juegos de mesa para intentar acertar y que todos los niños puedan jugar. Dependiendo de la edad de los niños, si tienen puesto gotero o de las circunstancias que se den ese día, será más adecuado un juego u otro. Empezamos con el juego de Palabrea, ir diciendo el objeto, animal, ciudad, país, profesión... que empiecen por una letra que nos indique la otra carta. El juego es muy fácil y rápido de entender por todos los jugadores y admite jugadores de diferentes edades.


Otro de los juegos que siempre funciona es Abejitas Zum Zum. Juego de memoria a partir de cuatro años que por sus materiales y simpáticas abejitas tambaleantes, gusta a todas las edades. Además de trabajar la memoria, la atención, atención sostenida, hacen del juego todo un reto el conseguir ganar las abejitas de los colores que salen en las cartas. Si jugamos con los más peques, podemos eliminar un color y dejarlo un poco más fácil, y si jugamos con más mayores, cambiando unas reglas lo podemos complicar un poco más. Lo que está claro es que no por tener más edad, nos es más fácil de ganar, con lo que para los peques es una gran alegría el poder ganar a jugadores más mayores, y los mayores no se pueden confiar y despistar y tienen que estar atentos también en todo momento.

Otro de los juegos que nos gusta mucho jugar es Fuerza de Dragón. Es un memory con temática de dragones que tienen que dar vueltas alrededor de un volcán. En este memory, no solo tememos que acertar la ficha en la que se encuentra nuestro dragón, avanzaremos más deprisa si en esa ficha en vez de uno de los animales buscado hay dos o tres. Tenemos que estar muy atentos ya que también hay fichas que nos pueden hacer retroceder una, dos o tres casillas. En este juego, también podemos eliminar algunas fichas si lo queremos hacer  más fácil.


A lo largo de la mañana nos visitó un peque que estaba ingresado por una operación por Implante Coclear. La operación se había realizado recientemente y no podía oírnos con lo que cambiamos de juego. Para esta ocasión nos podía funcionar un Crazy Clack! Es un juego en el que hay que tirar dos dados y asociar los dibujos de los dados y buscarlos en unas fichas redondas imantadas. Todos los juegos en los que tienen algún componente de imanes, atrae de la misma forma a los niños, pero en este caso, lo que nos hizo decidirnos por este juego fue que se podía explicar la forma de jugar fácilmente a través de gestos. En la foto podemos observar como otra niña a través de gestos indica al otro niño que tiene que lanzar los dados, esta peque enseguida fue consciente que el otro niño tenía más dificultades para jugar y empezó a coger las fichas más despacio para jugar en igualdad de condiciones. Incluso si había solo dos fichas para coger, ella cogía una y esperaba a que el otro jugador viera la otra, llegando a un empate al conseguir la torre de fichas de la misma altura. Ni siquiera a una niña de esa corta edad hay que decirla que es reto de ese juego ese día era conseguir la sonrisa del compañero y disfrutar jugando todos juntos.



Otro de los juegos que nos funcionó muy bien para los niños que teníamos en este día en el aula hospitalaria fue el juego de Speed Colors. Es un juego en el que vienen unas tarjetas plastificadas con unos dibujos pintado por un lado y el reverso sin pintar. Tenemos que intentar memorizar los colores de los dibujos y cuando creamos que los tenemos, dar la vuelta a la carta y pintar el dibujo tal cual era el original, son seis los colores a utilizar. Durante el juego, los rotuladores permanecen dentro de la caja y si un rotulador se está utilizando y lo necesitamos, tendremos que esperar a que sea devuelto a la caja. Este juego nos vale de memory, para trabajar la precisión, psicomotricidad fina, atención y también el conteo, ya que una vez que has pintado el dibujo hay que puntuar. Dos puntos por cada parte del dibujo que esté bien pintada sin salirse y coincida con su color original, y un punto por cada parte del dibujo bien pintada sin salirse aunque no corresponda con el dibujo original.  Las cartas se borran perfectamente y están dispuestas para volverlas a utilizar en otras ocasiones. 



A lo largo de la mañana, Olga Fernandez, la profesora del hospital, me comenta que sigue hospitalizada una paciente que ya conocía con anterioridad. Pero que en esta ocasión, ella no podía acercarse al aula hospitalaria ya que estaba con las defensas muy bajas y estaba en una habitación de aislamiento, y que si nos dividíamos y ella se quedaba en el aula y yo la realizaba una visita. Pero no podíamos meter ningún juego de los que había llevado, ya que estaban muy manipulados por muchos niños y mayores. Había llevado varios juegos sin abrir, mi primer frutal y Unicornio destello, pero resultaría demasiado infantiles, esta alumna es la más mayor de Pediatría. Analizando todos los juegos que había llevado que resultaran más adecuados a su edad, se encontraba el Piko Piko el gusanito, la caja está demasiado deteriorada de su uso, pero su interior... Su interior está compuesto por dados y un montón de fichas tipo dominó que fácilmente se pueden limpiar y esterilizar, y eso hice. Limpié cuidadosamente cada una de sus fichas y dados. Para entrar en la habitación tuve que tomar las medidas de seguridad que mandan para estas ocasiones, y enfundada de pies a cabeza fui a visitar a la alumna más mayor de la unidad de pediatría. Allí estaba ella, acompañada de su padre y los tres nos pusimos a jugar a Piko Piko el gusanillo. Fue muy divertido y muy agradecida la visita. La verdad, es que los tres lo dimos todo y no hubo piedad, una de las fichas estuvo recorriendo los montones de los tres jugadores y contra todo pronóstico, remontó y nos ganó al padre y a mí. Estaban encantados padre e hija, nos lo estábamos pasando muy bien. Tan bien que no me di cuenta de la hora, me tocaba ir a recoger a mis hijos. Estábamos en medio de otra partida, con lo que allí los dejé el juego. Para que ella pudiera jugar con otras visitas. Estaba encantada con el juego. 

Siempre recomiendo el juego de Piko Piko el gusano, es muy divertido para todas las edades a partir de 6-7 años, y por sus fichas, cuando estamos en la piscina, playa o donde cerca hay agua, ya que por sus fichas y dados, lo de menos es estar mojado, no se estropea. Pero ahora, además se puede utilizar para estos casos. Cuando tienes que estar en aislamiento, te dan el alta, y recaes, no hace falta estrenar un juego para cada ingreso. Allí pocas cosas se pueden meter y los días sin nada, se harán muy largos, pero el juego de Piko Piko puede dar un rato de distracción y diversión a esos días. Me animo a poner esto por aquí, nunca se sabe quien puede leerlo. Con que un solo trabajador o familiar que se haga eco y se anime a llevar un Piko Piko a otro hospital de cualquier otra ciudad y con ello se consiga una sonrisa o una tarde divertida  de otros niños, se habrá conseguido el objetivo de este post. Compartir lo que nos funciona para que otros también disfruten.


Como ya he comentado, los miércoles es el día de las pruebas de alergia. Todos tenemos a alguien cercano con algún tipo de alergia. Mismamente mi hijo tiene muchas alergias, a pelo de algunos animales, gramineas... Hoy tuvimos a un peque con una alergia que nunca había conocido ningún caso, ni siquiera sabía que existía, esa la alergia es a la HUMEDAD. 

Cómo se puede tener cierta calidad de vida con ese tipo de alergia y cómo se sobrelleva el día a día de ese pequeño en este mes tan lluvioso.

Muchos me preguntáis que juegos son los más adecuados para un aula hospitalaria. Creo que no hay ni mejores ni peores, todo dependerá de los alumnos que visiten ese día el aula. Conocer muchos juegos y saber adaptar las reglas de los juegos, favorecerá el que un juego pueda funcionar o no. 
Aquí os dejo una foto de los que he llevado este miércoles, pero lo que un día funciona, otro pueden no servir, pero puede ayudar para orientaros.



sábado, 9 de diciembre de 2017

PIKO PIKO el gusanito

PROYECTO ENSEÑANDO A JUGAR, APRENDER JUGANDO.

PIKO PIKO el gusanito


Pepe ha abierto un restaurante, sus clientes más fieles, todo tipo de aves de corral, están deseando probar los gusanos en cualquiera de sus especialidades, a la plancha, en tortilla...

Material
16 fichas  con valores del 21 al 36 con su valor de gusanos cada una de ellas.
8 dados con un símbolo de un gusano y los números del 1 al 5.

Preparación
Colocar las fichas en modo ascendente y preparar para lanzar los dados.

Objetivo 
Conseguir el mayor número de gusanos.

Como se juega
El jugador más joven lanza los 8 dados, elige separa y se quedará con todos los dados del  valor que elija. El jugador puede volver a lanzar los dados restantes, pero siempre está obligado a elegir un valor y separar todos los dados de ese valor, no pudiendo separar dados de valores anteriormente escogidos. El valor del gusano son 5 puntos y se necesita por lo menos un gusano para que se sumen los valores del dado. Cada ficha que gane será puesta encima de la ganada anteriormente y los adversarios solo podrán robar la ficha visible de arriba.

Podemos plantarnos y no lanzar más dados si tenemos al menos un dado con un gusano, si conseguimos sumar con los dados separados el valor de una ficha de la parrilla o de un compañero que tenga a la vista.

Lanzamiento fallido será cuando la suma de los dados no es lo suficientemente alta, porque no ha conseguido separar ningún gusano o el valor de los dados a elegir ya se hayan separado anteriormente. Con cada lanzamiento fallido se devuelve una ficha en caso de tener alguna en posesión y se dará la vuelta a la última ficha de la parrilla.

Final del juego
El juego termina cuando ya no queden más fichas en la parrilla. El ganador será el que sume más gusanos conseguidos, en caso de empate, ganará el jugador con la ración de más valor.

Que trabajamos con Piko piko el gusanito
Los jugadores están de continuo haciendo sumas aún cuando no es su turno, también restas, llevo 21 puntos y quiero quitar a mi compañero la ficha del 25, necesito un dado de cuatro o dos de dos. Por el valor del gusano y el valor 5, son los más elegidos para puntuar lo mayor posible, las sumas de 5 en 5 cogen mayor agilidad con el cálculo mental así como con otras cifras.  No saben lo que significa la palabra probabilidad, pero saben cuando se tienen que plantar cuando tienen pocas posibilidades de sacar un valor. Quitar una ficha a un compañero implica que mi puntuación aumenta y además la del compañero disminuye con lo que trabajamos la estrategia

Valoración
Los materiales son de excelente calidad, de los juegos que duran para toda la vida. Por el tamaño de la caja pequeña, se puede llevar a cualquier parte. Piko Piko el gusanito es un juego muy familiar, divertido, donde el azar de los dados te hace tomar unas o otras decisiones, el arriesgar o plantarte te hacen ser un valiente o un temerario según seas el que gana o pierde la partida. Ideal para llevar a la piscina o playa, no hay miedo que se estropee con el agua y es ideal favorecela rapidez en el cálculo mental. A los niños los resulta muy emocionante el tomar una decisión de arriesgarse a lanzar de nuevo los dados y ver en el momento si esa decisión ha sido la más acertada. 


miércoles, 15 de noviembre de 2017

CUCU TRAS ¿QUE HAY DETRAS?

CUCU TRAS ¿QUE HAY DETRAS?

NOMBRE DEL JUEGO: Cucu Tras ¿Que hay detrás?
EDITORIAL: Mercurio Distribuciones
AUTOR: Haim Shafir
ILUSTRACIONES: Karen Craig
JUGADORES: de 2 a 6
EDAD: para más de 4 años
DURACION: unos 10 minutos
COMPONENTES: 32 cartas y un reglamento

Tenemos unas cartas con ilustraciones que tendremos que observar, ya que al reverso hay el mismo dibujo con algún cambio. Después de cerrar los ojos, ¿nos daremos cuenta que ha cambiado?

OBJETIVO:
 Observar y encontrar que cambios se han producido y quedarse sin cartas.

PREPARACION
Dependiendo del número de jugadores, cada jugador recibe un número de cartas que deja en un montón delante de él. Se ponen 5 cartas en mitad de la mesa. 

COMO SE JUEGA
Empieza el jugador más joven, el resto se tapan los ojos con las manos. Dará la vuelta a una de las cartas de la mesa y a la voz de cucu-tras, todos los demás jugadores abrirán los ojos e intentaran buscar cual es la carta que ha cambiado. Cada jugador solo tiene una oportunidad. El primer jugador que encuentre la correcta, pondrá una de sus cartas al centro de la mesa y comienza el turno siguiente. Si ningún jugador encuentra la carta correcta, al jugador que le tocaba voltear, puede dejar una de las suyas. El propio juego nos invita a jugar con los más pequeños a contar una historia narrando lo que pasa en las cartas antes de cerrar los ojos para ayudar a memorizar, y me parece una idea estupenda. 

FINAL DE LA PARTIDA
El juego termina cuando un jugador coloca su última carta en la mesa, siendo el ganador.

VALORACION Y EDUCORESEÑA 
Cabe destacar el material con el que se ha elaborado las cartas, de PVC, duras, resistente al agua, manchas, muy pensadas para el público al que va dirigido. Las ilustraciones son muy sencillas pero muy bonitas.El propio juego recomienda para los más pequeños contar una historia que haga fijarse en los detalles y recordarlos.
También se pueden poner de 3 a 5 cartas en la mesa dependiendo de la edad de los jugadores y por turnos, un jugador da la vuelta a una o varias cartas. El jugador que acierte la carta que ha cambiado se la lleva, si se confunde y tiene carta ganadas, devuelve una a la caja. El que más acierte será nombrado campeón.  Para los más mayores, podemos incluso complicarlo un poco si además también cambiamos alguna carta de posición. 

En el aula
Podemos sacar más provecho a estas cartas tan chulas y enseñando una carta preguntar, ¿Qué ves? 
- Una niña que tiene una muñeca. - Una niña que tiene un gato.
- Una hormiga delante de una seta. - Una hormiga encima de una seta.
- Un semáforo con luz verde. - Un semáforo con una luz roja... 
Además, podemos hacer fichas para colorear de un dibujo después de haber jugado todos juntos al Cucu- Tras y que sean ellos los que realicen un cambio,  que bien pueda ser para los más pequeños el que algo esté pintado de otro color o para los más mayores, pueden atreverse a pintar su dibujo con algún cambio, bien de color, o algo significativo del dibujo. En ambos casos, tanto los pequeños como los mayores, nos contarán que es lo que han modificado en su dibujo respecto al original.
Cogemos 5 cartas y contamos una historia, modificamos una carta y el niño tendrá que contar la historia teniendo en cuenta el cambio que se ha producido. Cambiaremos de nuevo otra carta y otro niño contará la historia con el nuevo cambio y así sucesivamente, incluso según avanza, podemos girar varias cartas a la vez, será divertido comprobar los pequeños cambios de la historia.

QUE TRABAJAMOS CON CUCU TRAS ¿QUE HAY DETRAS?
Atención, tenemos que estar muy atentos y fijarnos en los detalles
Observación, observamos por nosotros mismos los cambios que se han producido y también observamos a través de los otros jugadores esos cambios que no hemos sido capaces de encontrar.
Habilidades |inguísticas, aprendemos a explicar a los demás lo que ha cambiado y hacernos entender. Primeras narraciones.
Memoria, las cartas se acabarán aprendiendo, y con ello memorizan los detalles que cambian de cada carta. Memorizar esos detalles, ayudará a  ver más rápidamente las cartas que se han modificado.


El juego  sencillo que ayuda a fijarse en los detalles, muy apropiado para los más peques. A los mayores con más cartas puede resultar igual de complicado. La calidad de las cartas es excelente. Puede resultar ideal para jugar en el coche o llevarlo a cualquier sitio y otro más para el aula. Venga, taparos los ojos y jugamos?









JUGANDO CON ABEJITAS ZUM ZUM

 ABEJITAS ZUM ZUM

NOMBRE DEL JUEGO: Abejitas Zum Zum
Editorial: Mercurio Distribuciones
Autor: Reiner Knizia
Ilustraciones: Michael Menzel
Edad: A partir de 4 años
Número de jugadores: de 2 a 5 jugadores
Duración: 15 minutos
Componentes: 36 cartas, 6 colmenas, 6 abejas 

Preparación
Se colocan a las divertidas abejitas en círculo y al lado. Intentamos memorizar como están dispuestas cada abejita antes de que sean tapadas con las colmenas. Barajar el mazo de cartas y lo ponemos fuera del círculo de juego. Comienza aquel que haya comido miel hace poco o el más goloso.

Objetivo
Conseguir 4 colmenas delante nuestra. Fácil? Bueno, eso está por ver!

Como se juega
Tapamos todas las abejitas con las colmenas y empezamos sacando una carta para el jugador que le corresponda el turno.
Sale una abejita. Al jugador que corresponda jugar su turno, levantará la colmena que crea que puede estar la abejita del color que ha salido en la carta, esta abejita debe poder ser vista por todos los jugadores. Si la abeja descubierta es del mismo color que de la carta, se la puede llevar delante de él. Si es de un color diferente, la colmena queda donde estaba otra vez tapada. Si acertamos y esta colmena la tenía otro jugador, también nos la llevamos. Si esa abejita acertada,  era una de nuestras colmenas ganadas anteriormente, tenemos un nuevo turno.
Sale una colmena. Cogemos cualquier colmena del centro pero sin levantarla y nos la ponemos delante nuestra, si no quedan en el centro, podemos robársela a otro jugador.
Sale un oso. Toca devolver una colmena. Si no tenemos, pues nada.

Final del juego 
El jugador que consiga 4 colmenas, será el jugador ganador. Si se nos terminan las cartas del mazo, también se dará por finalizado el juego, siendo el ganador, el jugador que más colmenas tenga en ese momento.

Valoración y Educoreseñas
La calidad de las abejitas y colmenas es excelente, las abejitas son muy alegres por su colorido, pero cabe destacar que además son tambaleantes, de esas que intentas tumbar y vuelven a ponerse de pie, resultando de lo más atractivas para los niños. Por el tamaño de la caja se puede llevar a todos los sitios, pero si conseguimos una bolsita pequeña de tela,  ahora si que no abulta nada y nos acompañará en todo momento.

El juego es de instrucciones muy fáciles y bien ajustado a la edad recomendada. Aún así, como cada niño es un mundo, si tenemos niños que pueda resultar difícil memorizar los colores de las 6 abejitas, es tan fácil como retirar del juego una o dos abejitas y las cartas que correspondan a esos colores, y listo, ya lo tenemos adaptado.
Aunque se pueda jugar a partir de 4 años, es de lo más familiar con el que disfrutarán grandes y pequeños. Podemos adaptar unas cuantas reglas y seguirá siendo de lo más interesante para esos grandes peque que van creciendo. Cuando sale una colmena, podemos quitarla del centro o de un compañero. Lo mismo pasa cuando sale el oso, podemos devolver una colmena nuestra o sería mejor devolver la colmena de otro jugador? Pues eso, que ya empezamos con los más pequeños a trabajar las primeras estrategias. Lo acepto, doy la vuelta a todos los juegos, pero pruébalo y luego me cuentas, y al lado quien ganó. En memoria visual, los niños son unos hachas. Los niños al principio lo harán por imitación, quitarán o devolverán una colmena de otro jugador, no tardarán en ser conscientes que es una que ellos ganan y encima otra que los compañeros pierden, resultando ser una buena jugada, estratégica diría yo.
Juego que utilizo en las clases con los alumnos y en las formaciones a profesores y gusta a todos por igual. Con las adaptaciones  de la educoreseña, se puede utilizar desde 4 años, hasta los niños que cursan sexto. También puede ser utilizado por más jugadores, si bien podemos bajar a 3 el número de colmenas a conseguir o poner a jugar por parejas, teniendo que dialogar primero y decidir entre los dos o tres, donde está la colmena correcta. 

Que trabajamos con Abejitas Zum Zum
- Memoria, memorizar los colores de las abejitas.
- Concentración, hay que esforzarse por memorizar los cambios que se van produciendo.
- Atención, hay que estar muy atento ya que las abejas se mueven y cambian de posición. Cuando un jugador consigue varias abejitas, no solo hay que saber que abejitas tiene, también hay que fijarse en la posición en las que las ha dejado.
Si trabajamos en equipo, toma de decisiones, diálogo, habilidades sociales...

Abejitas Zum Zum me gusta mucho, familiar, divertido, fácil de explicar y de entender, aprendes a jugar en medio minuto, partidas cortas. Pero sobretodo me gusta porque es de los que te tienes que esforzar para ganar a los pequeños y no es siempre fácil, es más, nos cuesta ganar y eso que ponemos todo el empeño. Son muy conscientes de cuando los dejamos ganar, bien sea por los numerosos intentos que los dejamos, por cuanto los recomendamos coger uno o no coger el otro. En los juego de memoria, suelen ganar por mérito propio aún con diferencias grandes de edad. 
Entonces que, jugamos?







PROYECTO ENSEÑANDO A JUGAR, APRENDER JUGANDO. JUGANDO A TIME UP´S KIDS

EDUCORESEÑA
Desde nuestro proyecto, siempre os animamos y os enseñamos a utilizar los juegos de mesa con la familia, en el aula, deporte, centros de mayores, asociaciones... A impulsar la creatividad, a modificar las reglas de los juegos, bien para utilizarlos para más jugadores o con los fines que mejor nos interesen.
Con Time´s up Kids y sus 220 cartas, se pueden jugar de montones de formas diferentes, e incluso utilizarlos dentro del aula y que participen todos los alumnos a la vez.
En esta ocasión, como estamos de vacaciones, vamos a aprovechar para realizar actividades con los niños que les van a resultar de lo más divertidas y entretenidas, pero también se puede llevar a cabo dentro de las aulas, talleres...


 EDUCORESEÑA. JUGANDO A TIME´S UP KIDS.


Juego a partir de 4 años, con 220 cartas ilustradas, reloj de arena y bolsa de viaje.
Juego cooperativo en el que hay que acertar una serie de cartas, a través de la descripción, mímica y sonidos antes de que se acabe el tiempo y sin decir la palabra representada.

MODIFICANDO LAS REGLAS DEL TIME´S UP KIDS

Os pongo número de la forma de juego que corresponde con un número de la foto para facilitar la explicación.


1-Mezclamos bien todas las cartas y hacemos tres montones. Se sacará una carta por montón y ya estamos listos para hacer una frase con los dibujos que nos aparezcan. Si los niños ya saben escribir, podremos escribirla en un cuaderno, será divertido escuchar la frase que se les ha ocurrido a cada uno e incluso votar y puntuar a la más divertida.

2- Jugando con la variante anterior, podemos jugar haciendo varias rondas seguidas, pero nos valdremos de un folio o un cuaderno en el que tendremos escrito ERASE UNA VEZ, dejamos dos renglones y  dejaremos el espacio para que escriban su frase con las tres palabras que nos hayan salido...CUANDO DE REPENTE...  dejamos dos renglones y  dejaremos el espacio para que escriban su segunda frase con las tres palabras que nos hayan tocado... Y     ENTRAMOS EN UNA CASA QUE.... AL HACERSE DE NOCHE.... MENOS MAL QUE.... AL FINAL.... y así tantas como rondas consideremos según la edad de los niños. Será divertido escribir, y contar la historia que nos ha salido al resto de compañeros, así como escuchar las historias disparatadas de los demás. Trabajamos la imaginación, escucha, escritura, lectura... 


3- Con más mayores podemos sacar 9 cartas con las que tendrán escribir y narrar,( o solo narrar espontáneamente) una historia con las cartas que nos hayan salido. Cada nombre de la carta que aparezca en la historia, tres puntos. Podemos hacer una lista en una hoja con nombre de colores, verbos, adjetivos, lugares... cada uno que sea utilizado en la historia será un punto más, ayudando así a favorecer la descripción.


4- Para los más peque, podemos separar las cartas por sílabas o golpes de voz, cada carta la pondremos en el montón de las sílabas correspondientes.

5- Podemos jugar en Inglés ( o cualquier otro idiona)
Ponemos 9 cartas y decimos el nombre de la carta en el otro idioma, el primero que la tape y sea correcta, se la lleva.
Ponemos 6 cartas y se va describiendo (en otro idioma) la carta, el primero que la identifique se la lleva.
6- Separar las cartas por categorías, alimentos, medios de transporte, animales, objetos...

Después de haber jugado a este juego, juntamos las cartas, uno de los jugadores cogerá una carta que solo el verá  y los demás tendrán que acertar haciendo preguntas. Como son cartas que han visto y trabajado anteriormente, será más fácil hacer las preguntas. Ej.¿Es un medio de transporte? No ¿Es un animal? Si ¿ Vive en el agua?... Se hace uso también de la memoria ya que cuando se concrete cada vez más, los niños van eliminando los objetos de las otras categorías a las que no pertenecen y recordando los que había en las cartas (Ej. Que animales que viven en el agua han salido en las cartas... pez, tiburón, ballena...). Recuerdo que jugar al revés, el que ve la carta es el que da pistas, es la forma original del juego.



7- Y si los animales los clasificamos por  el medio en el que viven, lo que comen o como se reproducen....


8- Coger 8 cartas y ordenarlas por orden alfabético. Si los niños son pequeños, se pueden ayudar teniendo delante un abecedario.

9- Cual es la que no tiene nada que ver? El primero que la tape y acierte se la queda y explicará a los demás el motivo de su elección.
10- Se ponen 12 cartas boca arriba , 3 columnas de 4, se apuntan el nombre de los objetos que nos han salido. Se dan la vuelta a las cartas y cada niño ira nombrando un objeto, y el de la izquierda tendrá que ir acertando donde está, de no acertar le tocaría al otro compañero de la izquierda.
11- Se reparten 15 cartas entre todos los jugadores que no se podrán ver. Se irán poniendo las cartas de una en una en un solo montón, el jugador que le toque sacar carta tendrá que nombrar en orden todas las cartas que hayan salido. Si un jugador falla, se lleva las cartas del montón el jugador anterior. 

12- Separamos las cartas por letras, se pueden escribir las palabras que nos salgan. Nos puede ayudar para que aprendan a deletrear, facilitar a la hora de escribir la palabra, y la ortografía. Palabras que empiecen o contengan la S, C, V, Z, R, B... trabajar con aquellas letras que nos interese.
13- Uno de los jugadores tendrá 12 cartas que tendrá que deletrear una a una, el primero que nombre la palabra, se lleva la carta.
Con este juego y sus modificaciones trabajamos especialmente la descripción, narración, expresión oral y corporal, atención, memoria, escucha, escritura, discriminación, imaginación, hablar en público, así como diferentes temas del curricular, caligrafía, ortografía, abecedario, conciencia fonológica, silábica, deletrear, características de los animales,( ovíparos, vivíparos, carnívoros, herbívoros...domésticos) de alimentos, medios de transporte... trabajar en otros idiomas, creación de historias... también para trabajar en otros idiomas.

14- CONTAMOS UN CUENTO.
 Cogemos una carta y tenemos que empezar a contar una frase o historia con el dibujo que ha aparecido en la carta. Se leerán todas las frases de los niños y se elegirá una. La frase elegida la copiarán todos y será el inicio de nuestro cuento. Otro día o en otro momento, se sacará otra carta y repetimos lo anterior. La siguiente frase elegida, formará parte del cuento que iremos escribiendo todos cada uno en su cuaderno y así iremos enlazando y dando sentido según la edad. ( para más mayores, ya sabéis que se pueden poner  palabras de colores, emociones, lugares en la pizarra...como indico en anteriores formas de juego para ayudar y favorecer la narración).
Formas de elegir la frase que vamos a incluir en la historia, 
∞ Por votación, la que más nos ha gustado, la más divertida...
∞ Por puntos, cada palabra utilizada en la pizarra que se utilice con la carta elegida serán dos puntos. A la de mayor puntuación y en caso de empate por votación.
∞ Cada niño tiene un número, ( también podemos asignar un nombre de animal, flor, río, país... lo que nos vaya bien que estemos trabajando ese año) El nombre, número, río que tenga asignado de cada niño, lo escribiremos en un papel que meteremos dentro de una bolsa mágica opaca. Sacaremos un papel y nos dirá la frase del niño que vamos a incluir en el cuento. De esta forma nos aseguramos que todos los niños van a tener una de sus frases en el cuento de todos. 

15- MIL HISTORIAS LOCAS
Como en la forma de juego 14, vamos a coger una carta y hacemos una frase en la que aparezca el dibujo de la carta que escribiremos en un trozo de papel. Se leerán todas las frases de los alumnos. Pero en este caso, el trozo de papel con nuestra frase, la intercambiaremos con otro compañero y pasará a formar parte de nuestro cuento o historia que tendremos que escribir en un cuaderno. En la siguiente carta haremos lo mismo, se leerán  y lo intercambiaran con otro compañero distinto, dando continuación cada niño a su historia que irá escribiendo en su cuaderno. Se puede hacer en un día, o a lo largo del curso. Cada niño tendrá un cuento hecho por las mil historias locas de sus compañeros.  De esta forma todos los niños participan en todos las historias.

En cualquiera de los casos 14 y 15, creo conveniente, importante y motivador el leer todas las frases o historias de todos los niños para motivar e incentivar.  

Seguro que hay muchas más formas para adaptar este juego a aquello que queréis trabajar con vuestros hijos o alumnos. Es cuestión de práctica lo de jugar a un juego y buscar alcanzar otros objetivos o adaptarlo a más jugadores. El fin es conseguir el interés de los que participen y divertirse, aprender después viene solo.
Y vosotros, ¿jugáis de otras formas con otros juegos en casa o en las aulas? 
¿ JUGAMOS?