sábado, 9 de diciembre de 2017

PIKO PIKO el gusanito

PROYECTO ENSEÑANDO A JUGAR, APRENDER JUGANDO.

PIKO PIKO el gusanito


Pepe ha abierto un restaurante, sus clientes más fieles, todo tipo de aves de corral, están deseando probar los gusanos en cualquiera de sus especialidades, a la plancha, en tortilla...

Material
16 fichas  con valores del 21 al 36 con su valor de gusanos cada una de ellas.
8 dados con un símbolo de un gusano y los números del 1 al 5.

Preparación
Colocar las fichas en modo ascendente y preparar para lanzar los dados.

Objetivo 
Conseguir el mayor número de gusanos.

Como se juega
El jugador más joven lanza los 8 dados, elige separa y se quedará con todos los dados del  valor que elija. El jugador puede volver a lanzar los dados restantes, pero siempre está obligado a elegir un valor y separar todos los dados de ese valor, no pudiendo separar dados de valores anteriormente escogidos. El valor del gusano son 5 puntos y se necesita por lo menos un gusano para que se sumen los valores del dado. Cada ficha que gane será puesta encima de la ganada anteriormente y los adversarios solo podrán robar la ficha visible de arriba.

Podemos plantarnos y no lanzar más dados si tenemos al menos un dado con un gusano, si conseguimos sumar con los dados separados el valor de una ficha de la parrilla o de un compañero que tenga a la vista.

Lanzamiento fallido será cuando la suma de los dados no es lo suficientemente alta, porque no ha conseguido separar ningún gusano o el valor de los dados a elegir ya se hayan separado anteriormente. Con cada lanzamiento fallido se devuelve una ficha en caso de tener alguna en posesión y se dará la vuelta a la última ficha de la parrilla.

Final del juego
El juego termina cuando ya no queden más fichas en la parrilla. El ganador será el que sume más gusanos conseguidos, en caso de empate, ganará el jugador con la ración de más valor.

Que trabajamos con Piko piko el gusanito
Los jugadores están de continuo haciendo sumas aún cuando no es su turno, también restas, llevo 21 puntos y quiero quitar a mi compañero la ficha del 25, necesito un dado de cuatro o dos de dos. Por el valor del gusano y el valor 5, son los más elegidos para puntuar lo mayor posible, las sumas de 5 en 5 cogen mayor agilidad con el cálculo mental así como con otras cifras.  No saben lo que significa la palabra probabilidad, pero saben cuando se tienen que plantar cuando tienen pocas posibilidades de sacar un valor. Quitar una ficha a un compañero implica que mi puntuación aumenta y además la del compañero disminuye con lo que trabajamos la estrategia

Valoración
Los materiales son de excelente calidad, de los juegos que duran para toda la vida. Por el tamaño de la caja pequeña, se puede llevar a cualquier parte. Piko Piko el gusanito es un juego muy familiar, divertido, donde el azar de los dados te hace tomar unas o otras decisiones, el arriesgar o plantarte te hacen ser un valiente o un temerario según seas el que gana o pierde la partida. Ideal para llevar a la piscina o playa, no hay miedo que se estropee con el agua y es ideal favorecela rapidez en el cálculo mental. A los niños los resulta muy emocionante el tomar una decisión de arriesgarse a lanzar de nuevo los dados y ver en el momento si esa decisión ha sido la más acertada. 


miércoles, 15 de noviembre de 2017

CUCU TRAS ¿QUE HAY DETRAS?

CUCU TRAS ¿QUE HAY DETRAS?

NOMBRE DEL JUEGO: Cucu Tras ¿Que hay detrás?
EDITORIAL: Mercurio Distribuciones
AUTOR: Haim Shafir
ILUSTRACIONES: Karen Craig
JUGADORES: de 2 a 6
EDAD: para más de 4 años
DURACION: unos 10 minutos
COMPONENTES: 32 cartas y un reglamento

Tenemos unas cartas con ilustraciones que tendremos que observar, ya que al reverso hay el mismo dibujo con algún cambio. Después de cerrar los ojos, ¿nos daremos cuenta que ha cambiado?

OBJETIVO:
 Observar y encontrar que cambios se han producido y quedarse sin cartas.

PREPARACION
Dependiendo del número de jugadores, cada jugador recibe un número de cartas que deja en un montón delante de él. Se ponen 5 cartas en mitad de la mesa. 

COMO SE JUEGA
Empieza el jugador más joven, el resto se tapan los ojos con las manos. Dará la vuelta a una de las cartas de la mesa y a la voz de cucu-tras, todos los demás jugadores abrirán los ojos e intentaran buscar cual es la carta que ha cambiado. Cada jugador solo tiene una oportunidad. El primer jugador que encuentre la correcta, pondrá una de sus cartas al centro de la mesa y comienza el turno siguiente. Si ningún jugador encuentra la carta correcta, al jugador que le tocaba voltear, puede dejar una de las suyas. El propio juego nos invita a jugar con los más pequeños a contar una historia narrando lo que pasa en las cartas antes de cerrar los ojos para ayudar a memorizar, y me parece una idea estupenda. 

FINAL DE LA PARTIDA
El juego termina cuando un jugador coloca su última carta en la mesa, siendo el ganador.

VALORACION Y EDUCORESEÑA 
Cabe destacar el material con el que se ha elaborado las cartas, de PVC, duras, resistente al agua, manchas, muy pensadas para el público al que va dirigido. Las ilustraciones son muy sencillas pero muy bonitas.El propio juego recomienda para los más pequeños contar una historia que haga fijarse en los detalles y recordarlos.
También se pueden poner de 3 a 5 cartas en la mesa dependiendo de la edad de los jugadores y por turnos, un jugador da la vuelta a una o varias cartas. El jugador que acierte la carta que ha cambiado se la lleva, si se confunde y tiene carta ganadas, devuelve una a la caja. El que más acierte será nombrado campeón.  Para los más mayores, podemos incluso complicarlo un poco si además también cambiamos alguna carta de posición. 

En el aula
Podemos sacar más provecho a estas cartas tan chulas y enseñando una carta preguntar, ¿Qué ves? 
- Una niña que tiene una muñeca. - Una niña que tiene un gato.
- Una hormiga delante de una seta. - Una hormiga encima de una seta.
- Un semáforo con luz verde. - Un semáforo con una luz roja... 
Además, podemos hacer fichas para colorear de un dibujo después de haber jugado todos juntos al Cucu- Tras y que sean ellos los que realicen un cambio,  que bien pueda ser para los más pequeños el que algo esté pintado de otro color o para los más mayores, pueden atreverse a pintar su dibujo con algún cambio, bien de color, o algo significativo del dibujo. En ambos casos, tanto los pequeños como los mayores, nos contarán que es lo que han modificado en su dibujo respecto al original.
Cogemos 5 cartas y contamos una historia, modificamos una carta y el niño tendrá que contar la historia teniendo en cuenta el cambio que se ha producido. Cambiaremos de nuevo otra carta y otro niño contará la historia con el nuevo cambio y así sucesivamente, incluso según avanza, podemos girar varias cartas a la vez, será divertido comprobar los pequeños cambios de la historia.

QUE TRABAJAMOS CON CUCU TRAS ¿QUE HAY DETRAS?
Atención, tenemos que estar muy atentos y fijarnos en los detalles
Observación, observamos por nosotros mismos los cambios que se han producido y también observamos a través de los otros jugadores esos cambios que no hemos sido capaces de encontrar.
Habilidades |inguísticas, aprendemos a explicar a los demás lo que ha cambiado y hacernos entender. Primeras narraciones.
Memoria, las cartas se acabarán aprendiendo, y con ello memorizan los detalles que cambian de cada carta. Memorizar esos detalles, ayudará a  ver más rápidamente las cartas que se han modificado.


El juego  sencillo que ayuda a fijarse en los detalles, muy apropiado para los más peques. A los mayores con más cartas puede resultar igual de complicado. La calidad de las cartas es excelente. Puede resultar ideal para jugar en el coche o llevarlo a cualquier sitio y otro más para el aula. Venga, taparos los ojos y jugamos?









JUGANDO CON ABEJITAS ZUM ZUM

 ABEJITAS ZUM ZUM

NOMBRE DEL JUEGO: Abejitas Zum Zum
Editorial: Mercurio Distribuciones
Autor: Reiner Knizia
Ilustraciones: Michael Menzel
Edad: A partir de 4 años
Número de jugadores: de 2 a 5 jugadores
Duración: 15 minutos
Componentes: 36 cartas, 6 colmenas, 6 abejas 

Preparación
Se colocan a las divertidas abejitas en círculo y al lado. Intentamos memorizar como están dispuestas cada abejita antes de que sean tapadas con las colmenas. Barajar el mazo de cartas y lo ponemos fuera del círculo de juego. Comienza aquel que haya comido miel hace poco o el más goloso.

Objetivo
Conseguir 4 colmenas delante nuestra. Fácil? Bueno, eso está por ver!

Como se juega
Tapamos todas las abejitas con las colmenas y empezamos sacando una carta para el jugador que le corresponda el turno.
Sale una abejita. Al jugador que corresponda jugar su turno, levantará la colmena que crea que puede estar la abejita del color que ha salido en la carta, esta abejita debe poder ser vista por todos los jugadores. Si la abeja descubierta es del mismo color que de la carta, se la puede llevar delante de él. Si es de un color diferente, la colmena queda donde estaba otra vez tapada. Si acertamos y esta colmena la tenía otro jugador, también nos la llevamos. Si esa abejita acertada,  era una de nuestras colmenas ganadas anteriormente, tenemos un nuevo turno.
Sale una colmena. Cogemos cualquier colmena del centro pero sin levantarla y nos la ponemos delante nuestra, si no quedan en el centro, podemos robársela a otro jugador.
Sale un oso. Toca devolver una colmena. Si no tenemos, pues nada.

Final del juego 
El jugador que consiga 4 colmenas, será el jugador ganador. Si se nos terminan las cartas del mazo, también se dará por finalizado el juego, siendo el ganador, el jugador que más colmenas tenga en ese momento.

Valoración y Educoreseñas
La calidad de las abejitas y colmenas es excelente, las abejitas son muy alegres por su colorido, pero cabe destacar que además son tambaleantes, de esas que intentas tumbar y vuelven a ponerse de pie, resultando de lo más atractivas para los niños. Por el tamaño de la caja se puede llevar a todos los sitios, pero si conseguimos una bolsita pequeña de tela,  ahora si que no abulta nada y nos acompañará en todo momento.

El juego es de instrucciones muy fáciles y bien ajustado a la edad recomendada. Aún así, como cada niño es un mundo, si tenemos niños que pueda resultar difícil memorizar los colores de las 6 abejitas, es tan fácil como retirar del juego una o dos abejitas y las cartas que correspondan a esos colores, y listo, ya lo tenemos adaptado.
Aunque se pueda jugar a partir de 4 años, es de lo más familiar con el que disfrutarán grandes y pequeños. Podemos adaptar unas cuantas reglas y seguirá siendo de lo más interesante para esos grandes peque que van creciendo. Cuando sale una colmena, podemos quitarla del centro o de un compañero. Lo mismo pasa cuando sale el oso, podemos devolver una colmena nuestra o sería mejor devolver la colmena de otro jugador? Pues eso, que ya empezamos con los más pequeños a trabajar las primeras estrategias. Lo acepto, doy la vuelta a todos los juegos, pero pruébalo y luego me cuentas, y al lado quien ganó. En memoria visual, los niños son unos hachas. Los niños al principio lo harán por imitación, quitarán o devolverán una colmena de otro jugador, no tardarán en ser conscientes que es una que ellos ganan y encima otra que los compañeros pierden, resultando ser una buena jugada, estratégica diría yo.
Juego que utilizo en las clases con los alumnos y en las formaciones a profesores y gusta a todos por igual. Con las adaptaciones  de la educoreseña, se puede utilizar desde 4 años, hasta los niños que cursan sexto. También puede ser utilizado por más jugadores, si bien podemos bajar a 3 el número de colmenas a conseguir o poner a jugar por parejas, teniendo que dialogar primero y decidir entre los dos o tres, donde está la colmena correcta. 

Que trabajamos con Abejitas Zum Zum
- Memoria, memorizar los colores de las abejitas.
- Concentración, hay que esforzarse por memorizar los cambios que se van produciendo.
- Atención, hay que estar muy atento ya que las abejas se mueven y cambian de posición. Cuando un jugador consigue varias abejitas, no solo hay que saber que abejitas tiene, también hay que fijarse en la posición en las que las ha dejado.
Si trabajamos en equipo, toma de decisiones, diálogo, habilidades sociales...

Abejitas Zum Zum me gusta mucho, familiar, divertido, fácil de explicar y de entender, aprendes a jugar en medio minuto, partidas cortas. Pero sobretodo me gusta porque es de los que te tienes que esforzar para ganar a los pequeños y no es siempre fácil, es más, nos cuesta ganar y eso que ponemos todo el empeño. Son muy conscientes de cuando los dejamos ganar, bien sea por los numerosos intentos que los dejamos, por cuanto los recomendamos coger uno o no coger el otro. En los juego de memoria, suelen ganar por mérito propio aún con diferencias grandes de edad. 
Entonces que, jugamos?







PROYECTO ENSEÑANDO A JUGAR, APRENDER JUGANDO. JUGANDO A TIME UP´S KIDS

EDUCORESEÑA
Desde nuestro proyecto, siempre os animamos y os enseñamos a utilizar los juegos de mesa con la familia, en el aula, deporte, centros de mayores, asociaciones... A impulsar la creatividad, a modificar las reglas de los juegos, bien para utilizarlos para más jugadores o con los fines que mejor nos interesen.
Con Time´s up Kids y sus 220 cartas, se pueden jugar de montones de formas diferentes, e incluso utilizarlos dentro del aula y que participen todos los alumnos a la vez.
En esta ocasión, como estamos de vacaciones, vamos a aprovechar para realizar actividades con los niños que les van a resultar de lo más divertidas y entretenidas, pero también se puede llevar a cabo dentro de las aulas, talleres...


 EDUCORESEÑA. JUGANDO A TIME´S UP KIDS.


Juego a partir de 4 años, con 220 cartas ilustradas, reloj de arena y bolsa de viaje.
Juego cooperativo en el que hay que acertar una serie de cartas, a través de la descripción, mímica y sonidos antes de que se acabe el tiempo y sin decir la palabra representada.

MODIFICANDO LAS REGLAS DEL TIME´S UP KIDS

Os pongo número de la forma de juego que corresponde con un número de la foto para facilitar la explicación.


1-Mezclamos bien todas las cartas y hacemos tres montones. Se sacará una carta por montón y ya estamos listos para hacer una frase con los dibujos que nos aparezcan. Si los niños ya saben escribir, podremos escribirla en un cuaderno, será divertido escuchar la frase que se les ha ocurrido a cada uno e incluso votar y puntuar a la más divertida.

2- Jugando con la variante anterior, podemos jugar haciendo varias rondas seguidas, pero nos valdremos de un folio o un cuaderno en el que tendremos escrito ERASE UNA VEZ, dejamos dos renglones y  dejaremos el espacio para que escriban su frase con las tres palabras que nos hayan salido...CUANDO DE REPENTE...  dejamos dos renglones y  dejaremos el espacio para que escriban su segunda frase con las tres palabras que nos hayan tocado... Y     ENTRAMOS EN UNA CASA QUE.... AL HACERSE DE NOCHE.... MENOS MAL QUE.... AL FINAL.... y así tantas como rondas consideremos según la edad de los niños. Será divertido escribir, y contar la historia que nos ha salido al resto de compañeros, así como escuchar las historias disparatadas de los demás. Trabajamos la imaginación, escucha, escritura, lectura... 


3- Con más mayores podemos sacar 9 cartas con las que tendrán escribir y narrar,( o solo narrar espontáneamente) una historia con las cartas que nos hayan salido. Cada nombre de la carta que aparezca en la historia, tres puntos. Podemos hacer una lista en una hoja con nombre de colores, verbos, adjetivos, lugares... cada uno que sea utilizado en la historia será un punto más, ayudando así a favorecer la descripción.


4- Para los más peque, podemos separar las cartas por sílabas o golpes de voz, cada carta la pondremos en el montón de las sílabas correspondientes.

5- Podemos jugar en Inglés ( o cualquier otro idiona)
Ponemos 9 cartas y decimos el nombre de la carta en el otro idioma, el primero que la tape y sea correcta, se la lleva.
Ponemos 6 cartas y se va describiendo (en otro idioma) la carta, el primero que la identifique se la lleva.
6- Separar las cartas por categorías, alimentos, medios de transporte, animales, objetos...

Después de haber jugado a este juego, juntamos las cartas, uno de los jugadores cogerá una carta que solo el verá  y los demás tendrán que acertar haciendo preguntas. Como son cartas que han visto y trabajado anteriormente, será más fácil hacer las preguntas. Ej.¿Es un medio de transporte? No ¿Es un animal? Si ¿ Vive en el agua?... Se hace uso también de la memoria ya que cuando se concrete cada vez más, los niños van eliminando los objetos de las otras categorías a las que no pertenecen y recordando los que había en las cartas (Ej. Que animales que viven en el agua han salido en las cartas... pez, tiburón, ballena...). Recuerdo que jugar al revés, el que ve la carta es el que da pistas, es la forma original del juego.



7- Y si los animales los clasificamos por  el medio en el que viven, lo que comen o como se reproducen....


8- Coger 8 cartas y ordenarlas por orden alfabético. Si los niños son pequeños, se pueden ayudar teniendo delante un abecedario.

9- Cual es la que no tiene nada que ver? El primero que la tape y acierte se la queda y explicará a los demás el motivo de su elección.
10- Se ponen 12 cartas boca arriba , 3 columnas de 4, se apuntan el nombre de los objetos que nos han salido. Se dan la vuelta a las cartas y cada niño ira nombrando un objeto, y el de la izquierda tendrá que ir acertando donde está, de no acertar le tocaría al otro compañero de la izquierda.
11- Se reparten 15 cartas entre todos los jugadores que no se podrán ver. Se irán poniendo las cartas de una en una en un solo montón, el jugador que le toque sacar carta tendrá que nombrar en orden todas las cartas que hayan salido. Si un jugador falla, se lleva las cartas del montón el jugador anterior. 

12- Separamos las cartas por letras, se pueden escribir las palabras que nos salgan. Nos puede ayudar para que aprendan a deletrear, facilitar a la hora de escribir la palabra, y la ortografía. Palabras que empiecen o contengan la S, C, V, Z, R, B... trabajar con aquellas letras que nos interese.
13- Uno de los jugadores tendrá 12 cartas que tendrá que deletrear una a una, el primero que nombre la palabra, se lleva la carta.
Con este juego y sus modificaciones trabajamos especialmente la descripción, narración, expresión oral y corporal, atención, memoria, escucha, escritura, discriminación, imaginación, hablar en público, así como diferentes temas del curricular, caligrafía, ortografía, abecedario, conciencia fonológica, silábica, deletrear, características de los animales,( ovíparos, vivíparos, carnívoros, herbívoros...domésticos) de alimentos, medios de transporte... trabajar en otros idiomas, creación de historias... también para trabajar en otros idiomas.

14- CONTAMOS UN CUENTO.
 Cogemos una carta y tenemos que empezar a contar una frase o historia con el dibujo que ha aparecido en la carta. Se leerán todas las frases de los niños y se elegirá una. La frase elegida la copiarán todos y será el inicio de nuestro cuento. Otro día o en otro momento, se sacará otra carta y repetimos lo anterior. La siguiente frase elegida, formará parte del cuento que iremos escribiendo todos cada uno en su cuaderno y así iremos enlazando y dando sentido según la edad. ( para más mayores, ya sabéis que se pueden poner  palabras de colores, emociones, lugares en la pizarra...como indico en anteriores formas de juego para ayudar y favorecer la narración).
Formas de elegir la frase que vamos a incluir en la historia, 
∞ Por votación, la que más nos ha gustado, la más divertida...
∞ Por puntos, cada palabra utilizada en la pizarra que se utilice con la carta elegida serán dos puntos. A la de mayor puntuación y en caso de empate por votación.
∞ Cada niño tiene un número, ( también podemos asignar un nombre de animal, flor, río, país... lo que nos vaya bien que estemos trabajando ese año) El nombre, número, río que tenga asignado de cada niño, lo escribiremos en un papel que meteremos dentro de una bolsa mágica opaca. Sacaremos un papel y nos dirá la frase del niño que vamos a incluir en el cuento. De esta forma nos aseguramos que todos los niños van a tener una de sus frases en el cuento de todos. 

15- MIL HISTORIAS LOCAS
Como en la forma de juego 14, vamos a coger una carta y hacemos una frase en la que aparezca el dibujo de la carta que escribiremos en un trozo de papel. Se leerán todas las frases de los alumnos. Pero en este caso, el trozo de papel con nuestra frase, la intercambiaremos con otro compañero y pasará a formar parte de nuestro cuento o historia que tendremos que escribir en un cuaderno. En la siguiente carta haremos lo mismo, se leerán  y lo intercambiaran con otro compañero distinto, dando continuación cada niño a su historia que irá escribiendo en su cuaderno. Se puede hacer en un día, o a lo largo del curso. Cada niño tendrá un cuento hecho por las mil historias locas de sus compañeros.  De esta forma todos los niños participan en todos las historias.

En cualquiera de los casos 14 y 15, creo conveniente, importante y motivador el leer todas las frases o historias de todos los niños para motivar e incentivar.  

Seguro que hay muchas más formas para adaptar este juego a aquello que queréis trabajar con vuestros hijos o alumnos. Es cuestión de práctica lo de jugar a un juego y buscar alcanzar otros objetivos o adaptarlo a más jugadores. El fin es conseguir el interés de los que participen y divertirse, aprender después viene solo.
Y vosotros, ¿jugáis de otras formas con otros juegos en casa o en las aulas? 
¿ JUGAMOS?


lunes, 13 de noviembre de 2017

LA CUADRILLA DE LOS CERDITOS

LA CUADRILLA DE LOS CERDITOS. Una carrera de locos.

NOMBRE DEL JUEGO: La cuadrilla de los cerditos. Una carrera de locos.
EDITORIAL: Devir Iberia

AUTOR Y DISEÑO DE LOS CERDITOS: Alex Randolph
ILUSTRACIONES: Rolf Vogt
JUGADORES: de 2 a 7
EDAD: a partir de 4 años
DURACION: de 15 a 25 minutos
COMPONENTES: 8 segmentos de tablero, impresos por las 2 caras, 7 cerditos de madera de colores diferentes y 7 fichas de madera de los mismos colores que los cerditos. Un dado especial con diferente puntuación en color rojo o negro.

La cuadrilla de cerditos está formada por 7 juguetones cerditos de siete bonitos colores, que juegan a saltar de charco a charco de barro, y como acróbatas que son, saltan unos encima de otros y son capaces de mover a todos aquellos que se suban encima de ellos.

Objetivo
Ser el primero en llegar al final del sendero

Preparación
Colocar los 8 segmentos del tablero formando un camino abierto. Elegimos un cerdito y lo ponemos ya principio de la salida del camino y la ficha de madera del mismo color del cerdito. Quien antes cumpla años, será el primero en empezar.

La carrera 

Se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj, lanzamos el dado y avanzamos tantos espacios como puntos nos indique el dado, pero ...
- Si sale una cara con un punto negro, avanzamos y podemos volver a tirar, solo si queremos.
- Si sale una cara con tres puntos negros, avanzamos los tres puntos, y podremos volver a tirar el dado, si nos acordamos y solo si nuestro cerdito era el último antes del primer lanzamiento de dado.
Adelantamientos, si según avanzamos encontramos en camino ocupado por los cerditos de otros jugadores, nos subiremos a sus hombros y si acabamos encima de uno de ellos, cuando un cerdito avance, desplazará también a todos los cerditos que tenga encima.
Alarguemos el sendero, cada jugador, y solo una vez por partida, podemos alargar el sendero cogiendo el primer segmento ( solo si ya han pasado todos) y poniéndolo al final con la ficha de nuestro color.

Final de la partida
Gana la carrera aquel jugador ( y pueden ser varios) que salgan del último segmento.

Reglas especiales para 2 o 3 jugadores
Si solamente somos 2 o 3 jugadores, cada uno puede jugar con 2 cerditos, moviendo solo un cerdito por turno y pudiendo alargar el camino dos veces.

Valoración y Educoreseña
Las piezas de madera y las losetas de buena calidad. Resulta divertido ver como avanza tu cerdito aunque no es tu turno. Muy recomendable para jugar en familia o en el aula.
Venga, que empiezo con las modificaciones cuando jugamos con los más mayores. Pues para hacerlo más interesante con los más mayores, cuando el dado sale el los tres puntos rojos, podemos decidir si avanza nuestro cerdito o retrocedemos al cerdito de otro jugador con todos los cerditos que tenga encima. Jugando con pequeños, gana o ganan los primeros en terminar el camino, pero jugando con mayores, gana solo el cerdito que está más arriba, y eso cambia mucho las cosas.

Que trabajamos con La cuadrilla de los cerditos
- Memoria de trabajo: hay unas cuantas normas que nos viene muy bien aprenderlas y utilizarlas, con lo que la memoria de trabajo es muy necesaria.
- Estrategia: empezamos a aprender las primera estrategias con los más pequeños, utilizando las el aprendizaje por imitación. Al ver lo que mejor funciona a los demás, lo copiamos y llevamos a cabo.
Si estoy arriba, puede que no me interese volver a tirar el dado y es mejor que me lleven. Avanzo o mejor retrocedo a los dos cerditos que van delante. Alargo el camino o mejor no. 
- Psicomotricidad fina: mover las pilas de cerditos sin que se caigan.

Divertido juego familiar para empezar con los más pequeños, el que puedan participar 7 jugadores lo hace más atractivo y divertido aún. Resulta divertido ver como avanza tu cerdito aunque no es tu turno. Contar una pequeña historia introductoria sobre el juego antes de jugar hace que sea muy atractivo para los niños. A mi estimado amigo,  Daniel Martín, lo he escuchado contar una historia dentro de una clase de unos super cerditos acróbatas de circo que saltan de charco en charco de barro y con sus patas de acero son capaces de mover hasta a 6 cerditos encima de ellos y no pestañear ni uno, captó la atención de toda la clase. 
Y ahora si, jugamos?




lunes, 6 de noviembre de 2017

El juego FANTASMA BLITZ en los colegios y actividades deportivas.



PROYECTO ENSEÑANDO A JUGAR, APRENDER JUGANDO. Justi González.
COMO UTILIZAMOS EL JUEGO FANTASMA BLITZ EN LOS COLEGIOS Y ACTIVIDADES DEPORTIVAS.
El juego de el Fantasma Blitz es un divertido juego de cartas con las imágenes de unos objetos que tenemos también en figuras de madera. Las figuras de madera se ponen en círculo en la mesa y se saca una carta, según el dibujo que aparezca se cogerá rápidamente el objeto que sea completamente igual en color y forma ( y este caso siempre tiene preferencia ) o en su defecto, el objeto que no aparezca ni la forma ni en color. El primero en acertar, se llevará la carta. Una vez que se elige un objeto, ya no se podrá cambiar de objeto, y si este no fuera el correcto, se devolvería una carta ganada al mazo de descarte.

JUEGO EN LAS AULAS
El juego nos permite jugar con tantos alumnos como puedan ponerse alrededor de la mesa.
Al trabajar la atención se podría incluir como herramienta en cualquier asignatura, pero yo, aunque no haya ni números ni operaciones el juego, donde mejor iría es en una clase de matemáticas. Con el juego trabajamos la deducción, en los problemas matemáticos tenemos que resolver un problema y como llegar a la solución, que paso hemos de seguir. También en esa resolución, podemos deducir que algo hemos hecho mal, ya que la cantidad obtenida sea muy alta o demás de baja, a estos pensamientos llegamos cuando tenemos desarrollada la capacidad de deducción, capacidad que se estimula y desarrolla con este juego.





QUE TRABAJAMOS PRINCIPALMENTE

Atención, observación, concentración, deducción, reacción, control inhibitorio, agilidad visual, pensamiento lógico, entendimiento y respeto de reglas, afrontar logros y frustraciones, mantiene la mente activa, capacidad de aprender...
Este juego está recomendado a partir de 8 años, aunque hay niños que juegan perfectamente desde los 6. Es un juego principalmente de deducción y cada niño sigue su propio proceso madurativo que es adquirido de forma natural y cada uno a su ritmo, pero podemos estimularlo. Al ser un juego que dependiendo de la carta tendríamos que elegir entre seguir un criterio u otro, nos hace estimular y trabajar con partes del cerebro que de forma normal no se utiliza. Por ello es, que los no tan niños, que ya tienen adquirida la capacidad de deducción, nos encontramos que les cuesta llegar a la carta acertada, y ello sin contar la presión de tener que dar con la solución acertada lo más rápidamente posible. Lo bueno es que lo divertido de este juego es la confusión, el coger un objeto y darte cuenta unas décimas de segundo después cual era el correcto. Los niños se corrigen y explican cual es el correcto, se enseñan, aprenden y corrigen entre ellos. Cada jugador tiende a ser más ágil o tener mas facilidad para encontrar el objeto correcto, unos cuando hay que buscar el igual, y otros cuando se trata de encontrar el objeto diferente. Una vez que todos los jugadores han comprendido la dinámica del juego, se pueden mezclar edades, y nos sorprenderá ver como ganan los más pequeños. Cuando un niño juega, pues eso, está jugando con todos los sentidos. Cuando un mayor juega, esta jugando pero otra parte de su cabeza a la vez puede estar gestionando lo que tiene que hacer en una hora o al día siguiente. Yo a eso digo jugar o no con la cabeza limpia o con ventaja. Genial para niños de la misma edad, ideal para jugar con los padres o abuelos, ( con ello quiero me refiero ha que haya mucha diferencia de edad), el ganar es la recompensa, porque en si todos están esforzándose, trabajando la cabeza.
Con niños de 5 años podemos empezar a trabajar la atención separando las cartas y dejando aquellas en las que está el objeto completamente igual en forma y color e ir poco a poco introduciendo con el tiempo cartas en las que habría que seleccionar el objeto diferente en forma y color, con lo que es un juego familiar, para todas las edades. Una vez que se domina, se ganará en rapidez, pero aún así la cabeza nos jugará malas pasadas, unas veces se bloqueará y otras nos hará coger la carta errónea, y eso es lo que hace divertido al juego.
Me parece un juego buenísimo para estimular y trabajar la cabeza, altamente divertido, muy sencillo, imprescindible no solo en colegios, también en casa y en aquellos lugares donde se trabaje con las capacidades cognitivas. Juego que sorprende mucho, no te deja indiferente y enormemente divertido.





Si os animáis a hacer fotos de los objetos en tamaño grande (24x30), podeís además utilizarlo en la asignatura de educación física o en otras actividades deportivas. Tenéis que aseguraros primero que todos los participantes entienden el juego de forma normal. Se colocan las fotos separadas por la pared o alrededor de la estancia que nos encontremos. Se hacen tantas filas de los participantes como consideremos. El primero de cada fila pondrá la puntera del pie con el que va a enseñar la carta, y una vez crean que saben cual es el objeto correcto, tendremos que correr hacía donde esté colocada la foto de ese objeto. Ello entraña más dificultad, ya que no tenemos los objetos delante como en el juego pero ello lo hace mucho más divertido. Esta variante la recomiendo utilizar en los colegios, extraescolares, actividades deportivas, eventos, fiestas de cumpleaños de todas las edades... infinitamente divertido y al utilizarlo de esta forma se puede jugar con grupos grandes.

martes, 10 de octubre de 2017

JUEGO DE MESA MATH DICE JR. EN LOS COLEGIOS





PROYECTO ENSEÑANDO A JUGAR, APRENDER JUGANDO. Justi Gonzalez

COMO UTILIZAMOS EL JUEGO MATH DICE EN LOS COLEGIOS.

El juego Math Dice Jr. es un divertido juego que consiste en lanzar todos los dados, y realizando operaciones, (sumas, resta, multiplicaciones o divisiones, según la edad) con los dados de 6 caras, conseguir dar con el resultado del dado de 12 caras. Sencillo verdad, pero esto se complica un poco, si vamos a avanzar tantas casillas como dados hayamos utilizado.

JUEGO EN LAS AULAS. EDUCORESEÑA
El juego cambia un poco si en vez de 3 o 4 jugadores lo queremos utilizar en el aula con 25 alumnos. Pero es fácil, nos valemos de la pizarra y dibujamos un círculo donde pondremos la cantidad a encontrar y 5 cuadrados con el numero de los dados que nos haya salido en la tirada.

QUE TRABAJAMOS PRINCIPALMENTE
Cálculo mental, resolución de un problema, aprendizaje por imitación y repetición, fluidez, observación, deducción, esfuerzo....
Una vez que tenemos en la pizarra el número a encontrar y los números a utilizar, iremos pidiendo que levanten la mano quien tenga el resultado con un dado si se puede, en este ejemplo empezaríamos con dos. Iran contando las operaciones que han realizado en voz alta y los demás compañeros estarán atentos a ver si es correcto. Las operaciones serán escritas en la pizarra. Escucharemos todas y cada una de las operaciones que nos lleven a ese resultado. Después con tres dados, cuatro dados y cinco dados.

En un primer momento, pensarán en la operación más fácil que lleve al resultado correcto, pero al ser mejor valorado el máximo de dados utilizados, se esforzarán en encontrar otra operación en la que utilicen más dado. Aunque la operación sea errónea se valorará positivamente ya que se está esforzando en encontrar otra operación más compleja que le lleve al mismo resultado. En este juego, escuchan como discurren sus compañeros e interiorizan posibles caminos que a lo mejor a ellos no se le habrían ocurrido, se enseñan entre ellos, ya que el profesor solo dirige el juego, es como tener a 24 profesores, aprenden de ellos mismos. Se acaban picando y ya no se conforman con encontrar una solución con 3 o 4 dados. Se siguen esforzando hasta encontrar el mejor resultado y todo ello desde el juego.
Realizado este juego con alumnos de tercero de primaria, con este mismo ejemplo, de levantar casi todos la mano con el resultado de dos dados pasamos a encontrar el resultado con cinco dados de diversas formas, y el que se quedó en cuatro dados, todo mi respeto porque todos se esforzaron, todos enseñaron, todos aprendieron, y no lo menos importante, todos se divirtieron. Si como profesor consigues captar la atención de los niños y lo hacen desde la diversión, aprenderán más fácilmente, ya tienes medio camino hecho.

Como introducir el juego de mesa DIXIT en los colegios ...

PROYECTO ENSEÑANDO A JUGAR, APRENDER JUGANDO. COMO UTILIZAMOS EL JUEGO DIXIT, EN LOS COLEGIOS,Justi Gonzalez
El juego DIXIT, es uno de mis juegos favoritos. Juego familiar muy entretenido y divertido que se basa en contar historias respecto a la carta elegida, que no sea ni tan evidente para que la acierten todos o tan complicada como para que no la acierte nadie. Hoy vamos a analizar desde nuestra experiencia como se puede utilizar en las aulas. Tenemos que tener en cuenta que todos los juegos podemos utilizarlos de forma diferente a como no indican las reglas, imaginación al poder.
JUEGO 1. DESCRIPCION.
Se reparte una carta a cada uno de los alumnos, cada uno de ellos describirá la carta que observa y después la enseñará a sus compañeros.
JUEGO 2. NARRACION DE UN CUENTO
A cada alumno se reparten tres cartas, empezaran la historia y cada alumno puede enlazarla con 1, 2 o las 3 cartas, continuando la historia que ha contado el compañero anterior. Según la edad, además se puede poner en la pizarra filas de verbos, adjetivos, nombres de animales, objetos, ciudades, colores, emociones que iremos tachando según las vayan utilizando, intentando que al final de la historia se hayan tachado todo lo puesto en la pizarra.
QUE TRABAJAMOS
Descripción, describen lo que ven utilizando más detalle , narrar y de forma espontánea, imaginar, escuchar, observar 

Al principio pasan el turno, ya que se quedan bloqueados, hay nervios, poca espontaneidad, no se les ocurre nada y no saben como enlazar, descripciones escuetas, pero poco a poco se van animando, empieza a levantar la mano porque ya quieren ellos continuar la historia, las descripciones empiezan a ser más extensas y más descriptivas y son más espontáneos, dando paso a una gran imaginación. Lo que al principio era difícil enlazar una carta, acaban enlazando las 3 cartas.
Siempre digo que estos juegos aportan más al niño más tímido o al niño que más le cuesta expresarse o desarrollar el cuento, y según transcurre la historia se ponen todos al mismo nivel. Imaginaros como acaba un cuento con estas cartas tan divertidas y la imaginación de 25 niños. Y todos, todos los niños acaban muy contentos, con una gran sonrisa, y como para no, al fin y al cabo solo han estado jugando.
Descubrir que se pueden utilizar juegos de mesa como herramientas en el aprendizaje de los alumnos en las escuelas, que a un juego se puede utilizar de mil formas, y que si conseguimos captar la atención de los alumnos aprenderán más y mejor.
Respecto a como se juega realmente Dixit, es un juego muy divertido, repito que de mis favoritos, ya en si me parece un estupendo juego, y encima lo podemos sacar más partido con otras formas de juego y por supuesto, en los colegios.
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